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关于我们

关于 TA Studio

我们是一支专注游戏技术美术的小型工作室,把工业级管线拆成可复制的工程方法。

关于工作室

TA Studio(中文名「T不动A不了」)成立于一群在 3A 与独立项目之间反复横跳的技术美术之间。我们关心的核心问题只有一个:当性能预算、视觉目标与团队规模同时变化时,如何让管线仍然成立。

工作室对外有三条主线:自有课程系列、面向中小团队的对外技术支持、以及一些会被我们写成博客的工程笔记。课程不是培训生意,而是把工作中验证过的方案做一次彻底的复盘;技术支持也不是堆人力的外包,而是带着方法进入一段时间,留下能继续运转的流程。

我们怎么做

做技术美术的人都知道,「能跑」和「跑得对」之间隔着一整套验证流程。我们倾向于把这条链路完整呈现给学员和合作方,而不是只交付最终结果。

具体到工作方法:先量化目标,再选工具;先复用社区方案,再决定是否自研;任何一个决定都要能写进周会纪要。

不做什么

我们不做没有验证的演示,不接需要伪造性能数据的 demo,不替团队跳过需要他们自己学会的步骤。这些边界让我们和合作方都过得轻松一点。

团队

工作室由几位长期合作的技术美术与开发者组成,大家来自不同的项目背景,凑在一起的理由是「想把同一件事做得更结构化」。

占位 · 主理人

Founder / Tech Art Lead

占位简介。负责课程方向与工程治理,长期关注 RVT 地形、GPU 驱动管线与可维护的 shader 体系。

占位 · 渲染向

Rendering Engineer

占位简介。专注延迟管线与 lighting 工程化,习惯把每一处 hack 写成可被回归测试的注释。

占位 · 工具向

Tools / Pipeline

占位简介。从 DCC 插件到 CI 流水线,致力于让 TA 同事少花时间在重复劳动上。

联系

工作中遇到的问题,欢迎通过合作页与我们联系。我们对每一封邮件都会认真读完,但出于工作节奏,回复可能会慢半拍。